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想打造高粘度的產品,你真的懂用戶的潛在動機么?

你(ni)有(you)(you)沒有(you)(you)問過自(zi)己(ji),你(ni)為什么要玩游戲?除(chu)了游戲本身可以讓你(ni)放松之外,多數情(qing)況(kuang)下,是游戲本身有(you)(you)趣的(de)屬(shu)性讓你(ni)著迷(mi)。不斷試錯的(de)過程中(zhong),你(ni)會不斷發現新(xin)的(de)東(dong)西,這種新(xin)東(dong)西可以是新(xin)的(de)故事劇情(qing),也可以是新(xin)的(de)物品、新(xin)的(de)活動、新(xin)的(de)等級。

當人們將(jiang)游戲化(hua)設(she)計應用于 APP 和網頁設(she)計的(de)時(shi)候,經常(chang)只是(shi)相對簡單地運用游戲的(de)概念,而忽(hu)略(lve)了用戶深層次的(de)行為(wei)模(mo)式和內在驅動力。借助不同的(de)驅動模(mo)型,設(she)置不同的(de)反饋和成就系統(tong),能讓(rang)產(chan)品呈現出不一(yi)樣(yang)的(de)樂(le)趣(qu)。在很多時(shi)候,與(yu)其借鑒一(yi)些(xie)模(mo)式化(hua)的(de)方法,不如抓住用戶深層次的(de)心(xin)理觸發點,在過程上下心(xin)思,不合理的(de)獎(jiang)勵(li)不如沒有。

說(shuo)易行難,接下來我會舉例說(shuo)明如何(he)借(jie)助用戶(hu)的動機(ji)和內在驅動力,來提(ti)供更好的游戲化體驗。

動機 1.0

Daniel Pink 在他的(de)書(shu)《Drive》中描述了一個(ge)非常關鍵(jian)的(de)實驗(yan),這個(ge)實驗(yan)重塑了我(wo)們(men)看待動(dong)機的(de)方式。這個(ge)實驗(yan)是由威斯康(kang)星大學心理學教授(shou) Harry F·Harlow 在上世(shi)紀40年代所完成。他和他的(de)同事搜(sou)集(ji)了8只猴子(zi),并且(qie)將它們(men)放在籠子(zi)里,讓它們(men)分開解決機械難題。這個(ge)難題包含一系列不(bu)同的(de)操作,這些猴子(zi)需(xu)要從一塊扁(bian)平的(de)木板上拔出(chu)插銷(xiao),松開鉤(gou)子(zi)并且(qie)抬(tai)起帶有鉸鏈的(de)蓋板。

在實驗進行到(dao)13天左右(you)的時候,猴(hou)子(zi)們(men)(men)在自己的摸(mo)索中解決了這個(ge)問(wen)題。這個(ge)事情很(hen)有(you)(you)趣,因為(wei)沒有(you)(you)人(ren)去(qu)指導它們(men)(men)如何去(qu)做。沒有(you)(you)人(ren)為(wei)此(ci)提(ti)供獎勵——任何形式(shi)的獎勵都沒有(you)(you),沒有(you)(you)食(shi)物、沒有(you)(you)掌聲也沒有(you)(you)情感獎勵。這與我們(men)(men)通(tong)常(chang)(chang)所(suo)認為(wei)的激勵機制是(shi)背道而(er)馳的。我們(men)(men)通(tong)常(chang)(chang)會試圖使用贊美、獎勵、加薪這樣(yang)的方式(shi)來促進行動。通(tong)過(guo)這個(ge)實驗,其實我們(men)(men)可(ke)以(yi)更清(qing)晰的意識到(dao)一件事情:

猴子(zi)能(neng)夠解決這(zhe)個問題,因為它們發現這(zhe)個過(guo)程(cheng)本身是(shi)令人滿(man)意而愉悅的(de)(de)。完成任務本身的(de)(de)過(guo)程(cheng)所(suo)產生的(de)(de)快(kuai)樂,就是(shi)一種給(gei)自己(ji)的(de)(de)回(hui)報。

動機 2.0

在(zai)(zai)1969年的(de)時候,Edward Deci 進(jin)行(xing)了(le)類(lei)似的(de)實(shi)驗(yan)(yan),他的(de)實(shi)驗(yan)(yan)在(zai)(zai)之前的(de)基礎上,在(zai)(zai)人類(lei)身上進(jin)行(xing)了(le)驗(yan)(yan)證,并且進(jin)行(xing)了(le)更加深入的(de)測試。Deci 的(de)實(shi)驗(yan)(yan)使用的(de)道具是一種名為 Soma 的(de)立體拼(pin)圖,這種拼(pin)圖包含(han)7個不(bu)同的(de)塑料組件(jian),玩家(jia)(jia)可以根據需求組成(cheng)不(bu)同的(de)造型,最終的(de)結果(guo)取決于玩家(jia)(jia)的(de)想象力(li)。

Deci 選擇(ze)了一組實(shi)(shi)驗(yan)對象,其中有男有女(nv),他們(men)被平均(jun)分成AB兩組。在為期3天的(de)實(shi)(shi)驗(yan)過程(cheng)中,他們(men)先(xian)是上了一個(ge)小時的(de)課了解這種拼圖的(de)玩(wan)法,之后就(jiu)讓(rang)他們(men)開始自行探索。在這個(ge)過程(cheng)中,實(shi)(shi)驗(yan)人員會在隔壁房間中他們(men)進行觀察。

這(zhe)個(ge)實(shi)驗的關鍵之處(chu)就在(zai)(zai)于分組(zu)(zu)(zu)對比(bi)(bi)。其中,A組(zu)(zu)(zu)在(zai)(zai)第(di)一(yi)(yi)天(tian)(tian)是沒有(you)得(de)到任(ren)何(he)獎(jiang)(jiang)勵(li)的,第(di)二天(tian)(tian)他們會因為努力而得(de)到金錢獎(jiang)(jiang)勵(li),第(di)三(san)天(tian)(tian)他們又是沒有(you)得(de)到任(ren)何(he)獎(jiang)(jiang)勵(li)。而B組(zu)(zu)(zu)在(zai)(zai)這(zhe)3天(tian)(tian)當中,從(cong)頭(tou)到尾是沒有(you)得(de)到任(ren)何(he)獎(jiang)(jiang)勵(li)的。而 Deci 發現了一(yi)(yi)個(ge)問題,與 A組(zu)(zu)(zu)相比(bi)(bi),B組(zu)(zu)(zu)在(zai)(zai)第(di)三(san)天(tian)(tian)當中會玩更長的時間。Deci 因此得(de)出(chu)結論:

當金(jin)錢被作為活(huo)動的(de)(de)外部(bu)獎勵的(de)(de)時候,被測(ce)試(shi)者會對活(huo)動本身(shen)逐漸失去興趣。

外部(bu)獎勵(li)可以給活動提供(gong)短(duan)期(qi)的(de)(de)的(de)(de)激勵(li),讓(rang)用戶(hu)腦部(bu)分泌少(shao)量多(duo)巴胺(an),但是它會產生很明顯的(de)(de)依賴性。這(zhe)種(zhong)獎勵(li)機制類(lei)似于一杯濃(nong)咖啡(fei)所帶來的(de)(de)提升效(xiao)果,但是效(xiao)果會在幾(ji)個小時內飛快消逝。這(zhe)種(zhong)激勵(li)機制會降低(di)一個人持續(xu)跟進項目的(de)(de)長期(qi)動機。

人(ren)類有尋求新奇事物、追隨(sui)挑戰、尋求擴展(zhan)、自我鍛煉的(de)(de)能(neng)力,探索和(he)學(xue)習是(shi)(shi)一種本能(neng)傾向(xiang)。對于(yu)發展(zhan)和(he)提升(sheng)感興趣的(de)(de)人(ren),無論(lun)是(shi)(shi)兒童、學(xue)生還(huan)是(shi)(shi)員工更應該專注于(yu)內在(zai)動機,而不是(shi)(shi)通過(guo)外部激(ji)勵來(lai)獲取刺(ci)激(ji)。——Edward Deci

這就是為(wei)什(shen)么當你問一個孩子為(wei)什(shen)么玩游戲(xi)的時候,他的答案(an)從來都(dou)是「因為(wei)游戲(xi)有趣」。我(wo)們對于獎勵(li)和激勵(li)關(guan)注過(guo)多(duo),我(wo)承認(ren)它(ta)們是必不可少(shao)的,但是重要程(cheng)度并沒有那么高。

游戲化的樂趣所在

我(wo)有(you)一個朋友(you)在游(you)戲行(xing)業(ye)工作過,當(dang)我(wo)準備使用(yong)游(you)戲化設計來(lai)提升我(wo)當(dang)前項目的時候,就找(zhao)他來(lai)幫(bang)我(wo)出主意。

徽章、關(guan)卡和(he)升級、積(ji)分這些(xie)東(dong)西都是(shi)外(wai)(wai)部獎(jiang)勵的(de)(de)(de)(de)一種,有時(shi)候你需要(yao)給用(yong)(yong)戶(hu)一些(xie)實時(shi)的(de)(de)(de)(de)反饋(kui)和(he)獎(jiang)勵,那么這些(xie)外(wai)(wai)部影響就是(shi)必(bi)不(bu)可少的(de)(de)(de)(de)。朋友告訴(su)我(wo),需要(yao)給用(yong)(yong)戶(hu)一些(xie)動力來每天(tian)打開應用(yong)(yong),當用(yong)(yong)戶(hu)持續地(di)關(guan)注和(he)投入精力的(de)(de)(de)(de)時(shi)候,他們需要(yao)能在其(qi)中找到新的(de)(de)(de)(de)東(dong)西。這可能是(shi)新的(de)(de)(de)(de)故(gu)事(shi)走向,又或者是(shi)連(lian)續登(deng)錄7天(tian)獲得的(de)(de)(de)(de)特定獎(jiang)勵。更重要(yao)的(de)(de)(de)(de)是(shi),需要(yao)讓用(yong)(yong)戶(hu)在使用(yong)(yong)這款 APP 的(de)(de)(de)(de)時(shi)候,自然地(di)進入心流狀態(tai)。

心流狀態(tai)有很多種(zhong)不(bu)同(tong)的(de)(de)達成方式。當我們(men)有一(yi)個明確的(de)(de)目標,一(yi)個具(ju)有挑戰性的(de)(de)任務,當我們(men)有足夠的(de)(de)技能(neng)(neng)來應對(dui)這個挑戰的(de)(de)時(shi)候,它就(jiu)會(hui)出現。或者當我們(men)有接近目標的(de)(de)能(neng)(neng)力(li)且能(neng)(neng)進(jin)行再次嘗試的(de)(de)時(shi)候,會(hui)更(geng)好。——Jane McGonigal

朋友的(de)(de)(de)建議讓我(wo)有(you)了一個有(you)趣的(de)(de)(de)想(xiang)法,我(wo)覺得有(you)個游(you)戲化模型可以更好地應用在 APP 當(dang)中:每日更新且不重復的(de)(de)(de)任務。

每日任務

我們(men)喜歡各種(zhong)各樣的(de)(de)任(ren)務,它(ta)們(men)像挑戰,也(ye)像冒(mao)險。我們(men)喜歡有(you)目(mu)標,也(ye)喜歡為(wei)(wei)了達成目(mu)標而(er)尋(xun)求方法(fa)。某種(zhong)意義上大家都很(hen)喜歡磨礪,因(yin)為(wei)(wei)這(zhe)其實是(shi)有(you)趣的(de)(de)。那么我們(men)可以(yi)讓用戶每天都有(you)機會碰到新的(de)(de)任(ren)務,且(qie)這(zhe)些任(ren)務并不是(shi)重復的(de)(de)。我的(de)(de)設(she)計項目(mu)正處于一個非常早期的(de)(de)階段(duan),但我很(hen)樂意與你分享我的(de)(de)經驗和想法(fa),以(yi)及(ji)思(si)考(kao)的(de)(de)過程。

舉個例子,假(jia)設你正在學習一門新的(de)(de)語(yu)言(yan),拿(na)目前最熱的(de)(de)語(yu)言(yan)學習工具 Duolingo 為例,它目前就缺乏(fa)學習語(yu)言(yan)的(de)(de)日常挑戰,人們(men)無(wu)法以一種更加有趣(qu)新鮮的(de)(de)方式從中(zhong)獲取語(yu)言(yan)的(de)(de)知識(shi)。

透過(guo)任(ren)務來(lai)進(jin)行學(xue)習,是一種非常具體(ti)而有效的(de)提升手(shou)段(duan)。無(wu)論你(ni)何時(shi)想要(yao)進(jin)步,都(dou)可以在最(zui)新的(de)任(ren)務挑戰(zhan)中(zhong)選擇一個。比如,今天你(ni)會通過(guo)推(tui)送獲得三個新任(ren)務,其(qi)中(zhong)一個是使用(yong)最(zui)新的(de)詞匯來(lai)寫一首四行短詩,對于一個更加高階的(de)用(yong)戶,可以讓(rang)他寫一個虛擬(ni)的(de)角色,構建一個簡短的(de)故(gu)事,并且和其(qi)他人分(fen)享。通過(guo)完(wan)成這(zhe)些任(ren)務,可以獲得額外的(de)積分(fen)提升,或者經驗加成。

實現想法

關于這種每日任務的方法,對(dui)我而言是非(fei)常有效的。首先它(ta)適用于很多(duo)不同的游戲(xi)和數(shu)字(zi)產品。這個模(mo)型并不復雜(za),每天完成任務之后可以(yi)獲得(de)游戲(xi)或者(zhe)(zhe) APP 中的虛(xu)擬(ni)(ni)貨幣獎勵或者(zhe)(zhe)兌換經驗值,你可以(yi)拿(na)這些東西來購買虛(xu)擬(ni)(ni)物(wu)品或者(zhe)(zhe)服務。

我在(zai)實現(xian)過(guo)程中(zhong),會盡量控制(zhi)激勵(li)機(ji)制(zhi),盡量只使用(yong)(yong)經驗(yan)值來回饋用(yong)(yong)戶,幫助(zhu)用(yong)(yong)戶來提升(sheng)自(zi)己(ji)。一(yi)方面我想先測試一(yi)下(xia)每日任務這(zhe)(zhe)種(zhong)機(ji)制(zhi),看看它們是否足(zu)夠有(you)趣,能不能讓用(yong)(yong)戶在(zai)沒(mei)有(you)外部動力的(de)(de)情況下(xia),接受并習慣它們。另一(yi)方面,我也希望(wang)用(yong)(yong)戶可以(yi)使用(yong)(yong)經驗(yan)值或者點數來換(huan)取物品或者服務,我認為這(zhe)(zhe)樣(yang)的(de)(de)兩種(zhong)激勵(li)機(ji)制(zhi)能夠形(xing)成(cheng)(cheng)一(yi)個(ge)比較合理的(de)(de)正循環,幫助(zhu)用(yong)(yong)戶提高個(ge)人技能,成(cheng)(cheng)為更好的(de)(de)自(zi)己(ji)。如果(guo)整個(ge)過(guo)程順(shun)滑且有(you)趣,就足(zu)夠有(you)效。

這是提(ti)升自我效能(neng)的一種經典途徑:接受(shou)目標,努力(li)達成,獲得回饋,繼續提(ti)高(gao)特定技(ji)能(neng),繼續努力(li),最(zui)終(zhong)獲得成功。你并(bing)不需(xu)要脫離這條路(lu)徑的游戲(xi)(xi),因(yin)為挑戰和提(ti)高(gao)能(neng)力(li)是游戲(xi)(xi)的本質,這個路(lu)徑是絕大多數游戲(xi)(xi)真正意義上讓人著迷(mi)的原因(yin)所在(zai)。——Jane McGonigal

Edward Deci 在實驗中發現的(de)另(ling)外一個重要觀點是,對于原(yuan)本就非常有(you)趣的(de)游戲而言,在任(ren)務中加(jia)入(ru)一些外在獎(jiang)勵往往會降低本身的(de)吸引力和(he)用戶(hu)的(de)內在驅動力。這和(he)俄羅斯經濟學家 Anton Suvorov 在他的(de)研究中所(suo)發現的(de)規(gui)律(lv)如出一轍:

獎勵是存在上癮性的(de),一旦提出(chu)獎勵,人們會(hui)開始期(qi)待任(ren)務所帶來的(de)潛在回報,而反過(guo)來這也促使(shi)獎勵無(wu)法停止,必須持續地發(fa)放下去(qu)。

而在(zai)(zai)《Punished by Rewards》(獎勵的(de)(de)懲罰)這本書中(zhong),還提到(dao)另(ling)外一(yi)(yi)(yi)個(ge)有趣的(de)(de)實(shi)驗:「在(zai)(zai)一(yi)(yi)(yi)個(ge)為(wei)期12天的(de)(de)課(ke)程當(dang)中(zhong),在(zai)(zai)有獎勵的(de)(de)前提下讓四五(wu)年級的(de)(de)學生玩一(yi)(yi)(yi)個(ge)數學游戲,在(zai)(zai)獎勵激勵之下學生們適時(shi)地(di)參與進來了,當(dang)獎勵消(xiao)失(shi)的(de)(de)時(shi)候,他(ta)們對于游戲的(de)(de)興趣很快就減弱(ruo)了。」研究(jiu)人員得出結論:

強大的系統(tong)化的獎勵機制可(ke)(ke)以促(cu)進特定活動的參(can)(can)與度,在(zai)沒有額外的物(wu)質獎勵和社(she)交獎勵的前(qian)提(ti)下(xia),它也有可(ke)(ke)能會降低任務的持續參(can)(can)與度。

提升用戶的自我效能

自我效(xiao)能(neng)感是(shi)個(ge)人對自己完成某方面工作能(neng)力的主觀評估。評估的結果如何,將(jiang)直接(jie)影響到(dao)一個(ge)人的行(xing)為動機。

解決(jue)一(yi)些簡單、日常的任務是增加個(ge)人(ren)自我價(jia)值并且重(zhong)新(xin)梳理思路,調整(zheng)心態的好辦法。正如(ru)同(tong) Jane McGonigal 在她(ta)的書《SuperBetter》中(zhong)所說:

當(dang)你有(you)機會(hui)嘗(chang)試不同的(de)策(ce)略并且(qie)(qie)互動反(fan)饋的(de)時候,你會(hui)得(de)到(dao)更(geng)加頻(pin)繁、更(geng)加強烈(lie)的(de)多(duo)巴胺分泌(mi)。你不僅可以從中獲(huo)得(de)樂趣,而(er)且(qie)(qie)從長(chang)遠(yuan)來看(kan),思維方式(shi)也能(neng)因此而(er)發(fa)生改變。你的(de)大(da)腦會(hui)開(kai)始(shi)琢磨之前覺得(de)無法實現的(de)事情(qing),并且(qie)(qie)開(kai)始(shi)力圖(tu)學(xue)習更(geng)多(duo)的(de)東西(xi)來努力實現目(mu)標(biao)。你會(hui)變得(de)期(qi)望(wang)(wang)學(xue)習,希(xi)望(wang)(wang)改進,并且(qie)(qie)渴望(wang)(wang)成功,這才是正確的(de)打開(kai)方式(shi)。

這就(jiu)是為什么使用(yong)合理的(de)日常任務能(neng)夠改善(shan)游戲化設計的(de)模式,提升產品(pin)黏度(du),它包含(han)了多樣性,不是強制(zhi)性的(de),能(neng)夠帶來持續的(de)影響。當(dang)然,你(ni)能(neng)給用(yong)戶所(suo)提供的(de)任務類型,取決于(yu)你(ni)的(de)想象力。


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